Autor |
Agnes
Administrator
Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
Wto 12:50, 07 Lut 2006
|
|
Wiadomość |
|
Dyscyplina Taumaturgii jest jednym z najściślej strzeżonych sekretów Tremere. Daje im bowiem przewagę nad innymi Kainitami, z której łatwo nie zrezygnują. Jej potęga i nieprzewidywalność znajdują się wśród powodów, dla których ten szybko rozwijający się i znienawidzony klan wciąż istnieje. Taumaturgia łączy czarnoksięstwo i stare pogańskie arkana z rytualizmem praktykowanym przez zakon Hermesa.
Istnieje VI Ścieżek Taumaturgi Rego Vitae, Creo Ignem, Rego Motus, Rego Tempestas, Rego Aquam i Rego Elementum i dochodzą do tego Rytuały.
Rego Vitae
Działanie:
I poziom: Smak Krwi
Tę umiejętność wykorzystuje się do odczytywania silnych stron wrogów - czegoś bardzo istotnego dla klanu, który pozostaje w nieustannym zagrożeniu. Smakując krew wampira lub śmiertelnika, bohater może określić, jak dużo zostało w ofierze krwi, kiedy wampir ostatnio sie posilał i (w przybliżeniu) z którego jest pokolenia.
II poziom: Krwawa Furia
Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Kainitę do zużywania krwi wbrew jego woli, najprawdobodobniej osłabiając go. Ofiara musi zostać dotknięta - wystarczy najdrobniejsze muśnięcie - aby musiała zużyć vitae. Wampiry często czują, jak ich krew zaczyna żywiej krążyć podnosząc wartości wybranych przez taumtaurga Atrybutów Fizycznych. Krwawa Furia jest często używana do wprowadzania Kainitów w szał.
III poziom: Potęga Krwi
Ta moc staje się kluczowa dla rozszerzania wpływów Tremere, ich niekorzystnego wizerunku w oczach społeczeństwa Kainitów. Bohater może skoncentrować swoją krew, czyniąc ją potężniejszą i efektywnie obniżając swoje pokolenie (stając się silniejszym)
IV poziom: Kradzież Vitae
Wampir posługujący się tą mocą może wyciskać vitae ofiar. W mistyczny sposób potrafi pozbawić krwi śmiertelnych i Kainitów, nawet nie zbliżając się do nich. Vitae jest transferowana wprost do niego, tak jakby taumaturg poprostu ją wypił. (odległość maksymalna 15 metrów)
V poziom: Zagotowanie Krwi
Ten niszczący atak sprawia, że krew ofiary zaczyna wrzeć jak woda nad płomieniem. Wampir musi dotykać ofiary. W zasadzie oznacza to natychmiastową śmierć dla każdego śmiertelnika i straszliwie rani Kainitów.
Creo Ignem
Działanie:
W świecie Bloodline kontrolowanie ognia to potężna moc, szczególnie dla wampirów. Płomienie są jedną z metod, które zniszczyć mogą Kainitę, więc stanowią niebezpieczną broń. Ta Ścieżka pozwala wampirowi tworzyć ogień - na początku mały, ale później równie potężny co duży pożar.
I poziom:
Ogień wielkości świeczki.
II poziom:
Ogień wielkości płonącej dłoni.
III poziom:
Ogień wielkości ogniska.
IV poziom:
Ogień wielkości stosu.
V poziom:
Poprostu pożar.
Rego Motus
Działanie:
Ci, którzy wybrali tę Ścieżkę, mogą poruszać przedmioty dzięki sile płynącej z vitae. Na wyższych poziomach Rego Motus umożliwia nawet latanie. Obiekty kontrolowane przez wampira poruszają się zgodnie z jego wolą; mogą unosić się w powietrze lub wirować. Moce te umożliwiają nawet sterowanie żywymi istotami. Obiekty nie mogą poruszać się szybciej niż sam bohater, dlatego nie da się nimi "rzucać", mogą natomiast wykonywać takie ruchy, jakby Kainita trzymał je we własnych dłoniach - topór może rąbać ludzi lub drzewa, o ile bohater dysponuje odpowiednią mocą, aby go podnieść.
I poziom:
Ciężary o wadze pół kilograma.
II poziom:
Ciężary o wadze 10 kg.
III poziom:
Ciężary o wadze 100 kg.
IV poziom:
Ciężary o wadze 250 kg.
V poziom:
Ciężar o wadze "pół tony".
Rego Motus na poziomie III umożliwia lewitowanie.
Rego Tempestas
Działanie:
Ta Ścieżka pozwala kontrolować siły pogody. Bohater może zgodnie ze swoją wolą wpływać na pogodę, sprawiając, że jasny i słoneczny dzień zamieni się nagle w ciemny i burzowy. Przydawać się to może każdemu Kainicie, a szczególnie ważne jest dla tych, którzy muszą podróżować za dnia.
Uwaga: Łatwiej jest sprowadzić piorun podczas burzy, niż wezwać ulewę na środku pustyni.
I poziom:
Mgła.
II poziom:
Deszcz.
III poziom:
Wiatr.
IV poziom:
Burza.
V poziom:
Piroun, służacy do efektów specjalnych lub też do rażenia nimi przeciwników.
Rego Aquam
Działanie:
Kontrola nad wodą to jedna z pierwszych odkrytych przez Tremere Ścieżek. Jej moce, chyba bardziej niż innych Ścieżek, działają z zaskoczenia. Tradycyjne wampiry mają niewiele wspólnego z wodą - nie używają jej, bo nie muszą pić ani nie mają potrzeby kąpieli.
I poziom: Oczy Morza
Patrząc w stojącą wodę, bohater może dostrzec wydarzenia, które miały miejscu w pobliżu, tak jakby był tym zbiornikiem. Działanie tej mocy wspiera przekonanie, że taumaturg wchodzi w bezpośredni kontakt z duchami wody. (Woda ta może mieć formę wszystkiego od kałuży do jeziora. Oczywiście oceany i rzeki nie są zbiornikami stojacej wody).
II poziom: Wodne Więzienie
Na rozkaz taumatura wody powstają i chwytają ofiarę. Aby moc zadziałała, potrzeba dostępu do znacznych ilości wody, choć nawet niewielkie ilości stworzyć mogą okowy wytrzymalsze niż wykute ze stali. Śmiertelni pochwyceni Wodnym Więzieniem dość szybko toną. Wampiry nie mogą się utopić, ale mogą ulec zmiażdżeniu, jeśli ciśnienie będzie dostatecznie potężne.
III poziom: Odwodnienie
Ta moc umożliwia wampirowi wyciągnięcie wody wprost z ciała ofiary, powodując rozległe obrażenia wewnętrzne i wysychanie z ciała do postaci skurczonej skorupy. Ofiary często brane są za owoce jakiejś strasznej zarazy.
IV poziom: Falująca Zapora
Taumaturg może sprawić, dotykając powierzchni stojącego zbiornika wody, by woda uniosła się, tworząc mur, którego przekroczyć nie będą mogły stworzenia nadnaturalne - wampiry, wilkołaki, faerie, a nawet duchy. Mur pozostaje na miejscu do najbliższego wschodu lub zachodu słońca, a potem woda powraca do swej normalnej postaci.
V poziom: Przemiana Krwi w Wodę
Na tym poziomie taumaturg staje się na tyle potężny, że może tworzyć wodę z innych substancji. Najczęstem zastosowaniem jest przemiana krwi w wodę samym tylko dotknięciem ofiary. Plotki mówią, że niektórzy Tremere potrafią przemienić w wodę także inne płyny, choć oczywiście przemiana krwi w wodę wydaje się najprzydatniejsza, przynajmiej podczas walki.
Rego Elementum
Działanie:
Taumaturg studiujący tę Ścieżkę poznaje sekrety świata przedmiotów martwych, co wiąże go mocniej ze wszystkimi rzeczami pochodzenia naturalnego. Ścieżka ta postrzegana jest przez wielu Kainitów jako klątwa, bo wiąże także ze światem żywych, a wampiry są nieumarłe i nie mają niczego wspólnego z życiem.
I poziom: Siła Żywiołu
Ta moc pozwala taumaturgowi wezwać duchy Ziemi i zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne bez potrzeby spalania krwi. Przydatna to zaiste moc, szczególnie dla wampirów późniejszych pokoleń.
II poziom: Drewniane Języki
Wampir posługujący się tą mocą może rozmawiać, choć w ograniczonej formie, z duchami dowolnych przedmiotów martwych. Choć przedmioty martwe nie poświęcają dużo uwagi temu, co dzieje się wokół nich, to wampir wykorzystujący tę moc może odczytać co najmniej wrażenie tego, czego dany przedmiot był świadkiem.
III poziom: Animacja Nieruchomego
Gdy używa się tej mocy, krzesła łapią siedzących na nich, drzwi same otwierają się i zamykają, a miecze wyskakują z rąk dzierżących ich rycerzy. Przedmioty nie mogą wykonywać akcji niezgodnych z ich formą (drzwi nie złapią nikogo i nie przeniosą przez ulicę), ale obiekty zaopatrzone w nogi mogą uciekać, kołki wymykać się z rąk, a posągi naśladować ludzkie zachowania.
IV poziom: Zmiana Formy
Dzięki tej mocy bohater może przyjąć formę dowolnego przedmiotu martwego o podobnych rozmiarach i wadze.
V poziom: Wezwanie Żywiołu
Moc ta umożliwia wezwanie jednego z tradycyjnych żywiołów z legend i mitów. Stworzenia powietrza, ziemi, ognia czy wody pojawiają się w odległości około półtora metra od taumaturga. Bohater sam wybiera, jaki żywioł przyzywa.
Rytuały
Podobnie jak formuły przygotowywane przez czarowników, rytuały są potężnymi czarami, które wymagają niezwykle precyzyjnego wykonania w bardzo specyficznych warunkach i zgodnie z właściwą procedurą. Wszyscy Tremere znający Taumaturgię potrafią też odprawiać rytuały. Poznając podstawowe założenia magii krwi, adept zyskuje możliwość używania magicznych formuł niezbędnych do odprawienia rytuałów.
Rytuały I Stopnia Mocy
Ochrona Poświęconego Schronienia
Ten rytuał zakrywa dany obszar całkowitą ciemnością, zabezpieczając schronienie, w którym wampir może spędzać dnie. Z tego właśnie powodu jest on bardzo przydatny. Gdy się go wykona, ani jeden promień słoneczny nie może pokonać żadnego okna w promieniu sześciu metrów od miejsca odprawienia.
Przebudzenie z Werwą
Kolejny rytuał popularny wśród Tremere, który może odstraszyć wrogów przychodzących za dnia - pozwala Kainicie natychmiast obudźić się przy najmniejszej oznace niebezpieczeństwa. Taumaturg musi rozsypać spopielone pióra gęsie wokół miejsca, na którym będzie spał.
Zniszczenie Drewnianej Zagłady
Możliwość przebicia kołkiem i unieruchomienia jest jedną z największych obaw każdego KAinity. Ten rytuał chroni taumaturga przed owym zagrożeniem. Pierwszy kołek, który przebiłby serce Tremere, jest odbijany mocą magii i rozsypuje się w rękach napastnika. Kołek trzymany po prostu obok taumaturga nie uruchamia tej mocy - musi być użyty do przebicia wampira.
Diabelski Dotyk
Rytuał jest używany do przeklinania śmiertelnych, którzy w jakiś sposób podpadli Tremere. Odprawienie go umieszcza na ofierze niewidzialny znak, który sprawia, że wszyscy napotykający go okazują mu krańcową niechęć. Śmiertelnik taki traktowany jest jak najgorsza forma życia; opluwają go nawet żebracy, a małe dzieci szydzą z niego.
Rytuały II Stopnia Mocy
Ochrona przed Ghulami
Rytuał ten pozwala stworzyć silny znak odstraszający ghule zarówno ludzkie jak i zwierzęce. Każdy ghul, który go dotknie, czuje gwałtowny impuls bólu powodowany przez mistyczną energię symbolu, który trwa tak długo, jak długo pozostaje z nim w kontakcie. Na chronionym przedmiocie należy wykreślić magiczny sigil, używając krwi śmiertelnika jako atramentu.
Założenie Maski Cienia
Ciemność pochłania ciało taumaturga, który rozmywa się w otaczającym go mroku. Rytuał zamienia wampira w mglisty cień, który w ciemnościach staje się niemal niewidoczny. Śmiertelni będący świadkami tej przemiany są porażeni strachem. Rytuał wpływa tylko na wygląd taumaturga - choć wampir może wyglądać na przejrzysty cień, nadal zachowuje normalne fizyczne ciało.
Skupienie Przelanej Vitae
Ten rytuał pozwala taumaturgowi wypełnić fizyczny przedmiot porcją własnej krwi, możliwość przechowania mocy vitae do późniejszych zastosowań. Krew może być ponownie uwolniona przez połknięcie napełnionego przedmiotu. Wielu Tremere zabezpiecza się, nosząc tak spreperowaną biżuterię.
Rytuały III Stopnia Mocy
Ochrona przed Lupinami
Ten rytuał działa dokładnie tak samo jak Ochrona przed Ghulami (II Stopień Mocy, patrz wyżej) ale oczywiście dotyczy wilkołaków.
Drzewce Opóźnionego Unieruchomienia
Ten zabójczy rytuał dotyczy kołka przeznaczonego dla wampirzego serca. Ryje się na odpowiednim kiju rzędy symboli i przydymia w płomieniach dębowego drewna. Tak przygotowany kołek staje się jedną z najstraszniejszych znanych broni przeciw wampirom. Pojedyncze trafienie, nawet w noe czy ramię, powoduje odłamanie końca wewnątrz ciała. Drzazga ta powoli drązy drogę do serca. Ofiara takiego ataku może nawet nie zauważyć do momentu, gdy będzie za późno.
Ciało Palącego Dotyku
Ten rytuał powoduje, że każdy Kainita dotykający skóry taumaturga odczuje, wraz ze wszystkimi skutkami, gorąco palące niby ogień. Większość Tremere ostrożnie używa tego rytuału, bo sądzi się powszechnie, że jego moce pochodzą bezpośrednio z otchłani.
Niematerialne Przejście
Rytuał ten pozwala przybrać duchową formę. W tym stanie taumaturg staje się rozmyty i niewyraźny. Pozwala to na przechodzenie bez przeszkód przez stałe obiekty, a nawet ściany. Pod wpływem tego rytuału Tremere staje się odporny na większość fizycznych ataków (tak jak przy użyciu Ciało Ducha z Dyscypliny Transformacji). Osoba korzystająca z Niematerialnego Przejścia musi pokonywać przeszkody w linii prostej - kiedy już zacznie iść, nie może się wycofać. Wampiry pod działaniem tego rytuału nie mogą także poruszać się pod ziemią: stanowi ona barierę nie do pokonania.
Rytuały IV Stopnia Mocy
Ochrona przed Kainitami
Rytuał ten działa podobnie do Ochrony przed Ghulami (II Stopień Mocy), ale dotyczy wampirów.
Spętanie Bestii
Przeprowadzenie tego rytuału pozwala taumaturgowi czasowo oddzielić Bestię od duszy innego KAinity. Często odprawia się go, aby uspokoić wampira, który wpadł w szał, choć może zostać wykonany w dowolnym momencie. Osoba poddana temu zabiegowi często popada w krańcowe przygnębienie, tracąc nawet chęć do życia: razem z bestią znika bowiem instynkt przetrwania.
Serce z Kamienia
Ten rytuał zmienia serce taumaturga w twardy kamień, co czyni je całkowicie odpornym na kołki. Mówi się, że Tremere, którzy regularnie go odprawiają, stają się automatami bez emocji, bez śladu sumienia czy człowieczeństwa.
Rytuały V Stopnia Mocy
Ucieczka do Prawdziwego Przyjaciela
Niejeden Tremere uniknął pewnej zguby dzięki dobrodziejstwom tego rytuału. Musi być on przygotowany wcześniej, ale w sytuacji zagrożenia jest wyjatkowo przydatny. Rytuał pozwala taumaturgowi wejść do wcześniej przygotowanego kręgu i nagle zniknąć. Czarownik przenosi się natychmiast w pobliże określonej wcześniej osoby, najczęściej przyjaciela lub sprzymierzeńca Tremere.
Ochrona Przed Duchami
Rytuał ten działaa podobnie do Ochorny przed Ghulami (II stopień Mocy), ale dotyczy duchów i upiorów.
Kontrakt Spisany Krwią
Rytuał ten tworzy nierozerwalną więź między stronami kontraktu. Umowa zostaje spisana krwią wykonującegoobrzęd, całość trwa około trzech nocy. Kiedy wszystko się dopełni, strony podpisują się własną krwią. Od tej chwili są obowiązane di wypełnienia wszelkich zapisanych ustaleń. Jedyną drogą wyjścia jest wypełnienie umowy lub spalenie konktraktu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|