Vampire: Bloodline
Wciel się w Wampira w świecie Meridian.



Forum Vampire: Bloodline Strona Główna Postać Dyscypliny
Obecny czas to Wto 5:35, 22 Kwi 2025

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat
Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 21:53, 06 Lut 2006

Wiadomość
Śmierć
Nieżycie Assamitów koncentruje się wokół dwóch rzeczy - cichego zabijania i potęgi krwi. Te kierunki wspiera ich klanowa Dyscyplina - Śmierć - zaopatrując assamickich hashashiyyinów (assassinów) w mistyczne moce słuzące celom rodu.

Działanie:

I poziom: Śmiertelna Cisza

Wielu assamickich hashashiyyinów twierdzi, że nigdy nie słyszało śmiertelnego krzyku wampira, który umierał, wzmacniając swą krwią ich klan. Moc Śmiertelnej Ciszy, gdy użyta, otacza Assamitę sferą nienaturalnego spokoju. Żaden dźwięk nie wydostaje się z okręgu wokół Kainty - nie słychać kroków, skrzypienia drzwi, szmeru pościeli, ani nawet krzyku towarzyszącego Ostatecznej Śmierci ofiary.

II poziom: Słabość

Assamici nauczyli się kontrolować mistyczne właściwości vitae Kainitów. Mogą zmienić zawartość swojej krwi i użyć jej do wywołania zarówno u śmiertelnych jak i wampirów całej gamy dotkliwych efektów. Moc Słabości pozwala przemienić Assamicie własną krew w truciznę i zainfekować nią ciało ofiary.

III poziom: Choroba

Ta moc jest podobna do Słabości, tyle że jest bardziej destrukcyjna. Po jej użyciu ofiara (wszystko jedno czy jest to śmiertelnik czy Kainita) zaczyna obficie krwawić z uszu, nosa i ust. Staje się zdezorientowana tak jak pod wpływem wysokiej gorączki i jeszcze przez długi czas po zniknięciu agresora może wykazywać objawy chorobowe.

IV poziom: Krwawa Agonia

Inni Kainici obawają się broni w rękach Assamitów i mają ku temu powody. Krwawa Agonia pozwala Assamicie zatruć każdą broń przy użyciu własnej vitae. Owa krew przemieniona w truciznę powoduje poważne rany u każdego wampira trafionego pokrytą nią bronią. W środku zażartej walki Assamici często liżą swoje sztylety, przecinając przy okazji języki i pokrywają krwią broń. Krwawej Agonii można użyć przy niemal każdej borni posiadającej ostrze - od sztyletów do mieczy przez włócznie aż do własnych paznokci. Jednak broń w rodzaju grotów strzał nie może trzymać na sobie krwi (szczególnie podczas lotu).

V poziom: Esencja Krwi

Ta moc pozwala Assamitom dokonywać aktów diabolizmu bez potrzeby osobistego wysysania finalnych łyków vitae ofiary. Kainita może zbierać posokę wykrwawiającej się ofiary do jakiegoś odpowiedniego pojemnika, by na końcu użyć Esencji Krwi do wyciśnięcia wraz z ostatnimi kroplami jej sił życiowych. Każdy Kainita, który następnie wypije całą zawartość zasobnika użytego przy Esencji Krwi, ponosi takie skutki, jakby zdiabolizował wampira, który był ofiarą tej mocy. Niestety, siły życiowe wyciągnięte przy pomocy Esencji Krwi i przechowywane w zewnętrznym naczyniu, zachowują trwałość tylko przez kilka dni.

VI pozom: Krwawy pot

Assamici osiągający mistrzostwo w tej Dyscyplinie potrafią rozkazywać vitae innego wampira, powodując, że ofiara będzie tracić duże ilości krwi przez obfite pocenie się. Ofiara nie tylko traci swą drogocenną krew, ale może być narażona na problemy - pocenie się krwią w nieodpowiednim momencie może przysporzyć wielu kłopotów w czasach religijnej gorliwości Bloodline.

Odzyskanie Szybkiej Krwi

Śmierć 3, Akceleracja 3

Assamici, którzy uzyskali pewną biegłość w Śmierci i Akceleracji, mogą kontrolować vitae, której używają do szybkiego poruszania się. Ci, którzy wyszkolili taką umiejętność, potrafią odzyskiwać krew wydaną na wykorzystanie Akceleracji. Każdy Punkt Krwi, za który uzyskają dzięki Akceleracji dodatkowe akcje, wraca do ich Poziomu Krwi, jakby nigdy nie został użyty. Krew odtwarza się z szybkością 1 PK na godzinę.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 22:41, 06 Lut 2006

Wiadomość
Transformacja
Ta Dyscyplina pozwala wampirom manipulować ich podstawowym elementem - ciałem. Być może Transformacja jest materialnym odbiciem duchowego znamienia wampiryzmu - tak jak klątwa nałożona na Kaina oddziela jego potomstwo od dzieci Boga, tak różnią się też ich ciała.

Działanie:

I poziom: Świadek Ciemności

Kainita może normalnie widzieć po zachodzie słońca, bez źródła światła, a nawet dostrzegać rzeczy ukryte w najciemniejszych jaskiniach. Gdy używa się tej mocy, Bestia uwidacznia się w świecących na czerwono oczach wampira.

II poziom: Szpony Bestii

Wampir może sprawić, by wyrosły mu na palcach pazury podobne do zwierzęcych. Szpony te mogą drzeć zarówno ciało jak i zbroję, więc nawet odważni rycerze powinni się bać.

III poziom: Pogrzebany w Ziemi

Ta moc pozwala Kainicie stopić się z ziemią, zjednoczyć się z nią. Niektórzy starsi twierdzą, że skoro wampiry opierają się śmierci, mogą opierać się też normalnemu porządkowi rzeczy. Dla obserwatora użycie tej mocy wygląda tak, jakby Kainita po prostu tonął w zwykłym gruncie.

IV poziom: Forma Bestii

Dzięki tej mocy wampir może zamienić się w wilka lub nietoperza. Zachwuje w zwierzęcej formie własną moralność, ale działa dzieki instynktom i umiejętnościom zwierzęcym - wyczulonym zmysłom wilka czy zdolności latania nietoperza.

V poziom: Ciało Ducha

Kainici od dawna dyskutują nad pochodzeniem i znaczeniem tej mocy. Wielu starszych, często Przeistoczonych przed usłyszeniem słowa chrystusowego, twierdzi, że wampiry, które znają swoje prawdziwe ja, potrafią wysubtelnić własne ciała i stać się jednością z duchem, formując w powietrzu obłok gęstej mgły.

VI poziom: Błogi Sen

Wampiry o wielkiej Sile Woli potrafią spać w formie mgły. Moc ta oferuje poczucie bezpieczeństwa, ale niestety nie pozwala zbudzić się przy hałasie lub tumulcie dziejącym się w pobliżu miejsca odpoczynku. Tylko powiew wiatru, który naruszy kształt, może wyrwać ze snu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Wto 12:50, 07 Lut 2006

Wiadomość
Taumaturgia
Dyscyplina Taumaturgii jest jednym z najściślej strzeżonych sekretów Tremere. Daje im bowiem przewagę nad innymi Kainitami, z której łatwo nie zrezygnują. Jej potęga i nieprzewidywalność znajdują się wśród powodów, dla których ten szybko rozwijający się i znienawidzony klan wciąż istnieje. Taumaturgia łączy czarnoksięstwo i stare pogańskie arkana z rytualizmem praktykowanym przez zakon Hermesa.

Istnieje VI Ścieżek Taumaturgi Rego Vitae, Creo Ignem, Rego Motus, Rego Tempestas, Rego Aquam i Rego Elementum i dochodzą do tego Rytuały.

Rego Vitae

Działanie:

I poziom: Smak Krwi

Tę umiejętność wykorzystuje się do odczytywania silnych stron wrogów - czegoś bardzo istotnego dla klanu, który pozostaje w nieustannym zagrożeniu. Smakując krew wampira lub śmiertelnika, bohater może określić, jak dużo zostało w ofierze krwi, kiedy wampir ostatnio sie posilał i (w przybliżeniu) z którego jest pokolenia.

II poziom: Krwawa Furia

Ta moc pozwala wampirowi zmusić innego Kainitę do zużywania krwi wbrew jego woli, najprawdobodobniej osłabiając go. Ofiara musi zostać dotknięta - wystarczy najdrobniejsze muśnięcie - aby musiała zużyć vitae. Wampiry często czują, jak ich krew zaczyna żywiej krążyć podnosząc wartości wybranych przez taumtaurga Atrybutów Fizycznych. Krwawa Furia jest często używana do wprowadzania Kainitów w szał.

III poziom: Potęga Krwi

Ta moc staje się kluczowa dla rozszerzania wpływów Tremere, ich niekorzystnego wizerunku w oczach społeczeństwa Kainitów. Bohater może skoncentrować swoją krew, czyniąc ją potężniejszą i efektywnie obniżając swoje pokolenie (stając się silniejszym)

IV poziom: Kradzież Vitae

Wampir posługujący się tą mocą może wyciskać vitae ofiar. W mistyczny sposób potrafi pozbawić krwi śmiertelnych i Kainitów, nawet nie zbliżając się do nich. Vitae jest transferowana wprost do niego, tak jakby taumaturg poprostu ją wypił. (odległość maksymalna 15 metrów)

V poziom: Zagotowanie Krwi

Ten niszczący atak sprawia, że krew ofiary zaczyna wrzeć jak woda nad płomieniem. Wampir musi dotykać ofiary. W zasadzie oznacza to natychmiastową śmierć dla każdego śmiertelnika i straszliwie rani Kainitów.

Creo Ignem

Działanie:

W świecie Bloodline kontrolowanie ognia to potężna moc, szczególnie dla wampirów. Płomienie są jedną z metod, które zniszczyć mogą Kainitę, więc stanowią niebezpieczną broń. Ta Ścieżka pozwala wampirowi tworzyć ogień - na początku mały, ale później równie potężny co duży pożar.

I poziom:

Ogień wielkości świeczki.

II poziom:

Ogień wielkości płonącej dłoni.

III poziom:

Ogień wielkości ogniska.

IV poziom:

Ogień wielkości stosu.

V poziom:

Poprostu pożar.

Rego Motus

Działanie:

Ci, którzy wybrali tę Ścieżkę, mogą poruszać przedmioty dzięki sile płynącej z vitae. Na wyższych poziomach Rego Motus umożliwia nawet latanie. Obiekty kontrolowane przez wampira poruszają się zgodnie z jego wolą; mogą unosić się w powietrze lub wirować. Moce te umożliwiają nawet sterowanie żywymi istotami. Obiekty nie mogą poruszać się szybciej niż sam bohater, dlatego nie da się nimi "rzucać", mogą natomiast wykonywać takie ruchy, jakby Kainita trzymał je we własnych dłoniach - topór może rąbać ludzi lub drzewa, o ile bohater dysponuje odpowiednią mocą, aby go podnieść.

I poziom:

Ciężary o wadze pół kilograma.

II poziom:

Ciężary o wadze 10 kg.

III poziom:

Ciężary o wadze 100 kg.

IV poziom:

Ciężary o wadze 250 kg.

V poziom:

Ciężar o wadze "pół tony".

Rego Motus na poziomie III umożliwia lewitowanie.


Rego Tempestas

Działanie:

Ta Ścieżka pozwala kontrolować siły pogody. Bohater może zgodnie ze swoją wolą wpływać na pogodę, sprawiając, że jasny i słoneczny dzień zamieni się nagle w ciemny i burzowy. Przydawać się to może każdemu Kainicie, a szczególnie ważne jest dla tych, którzy muszą podróżować za dnia.

Uwaga: Łatwiej jest sprowadzić piorun podczas burzy, niż wezwać ulewę na środku pustyni.

I poziom:

Mgła.

II poziom:

Deszcz.

III poziom:

Wiatr.

IV poziom:

Burza.

V poziom:

Piroun, służacy do efektów specjalnych lub też do rażenia nimi przeciwników.

Rego Aquam

Działanie:

Kontrola nad wodą to jedna z pierwszych odkrytych przez Tremere Ścieżek. Jej moce, chyba bardziej niż innych Ścieżek, działają z zaskoczenia. Tradycyjne wampiry mają niewiele wspólnego z wodą - nie używają jej, bo nie muszą pić ani nie mają potrzeby kąpieli.

I poziom: Oczy Morza

Patrząc w stojącą wodę, bohater może dostrzec wydarzenia, które miały miejscu w pobliżu, tak jakby był tym zbiornikiem. Działanie tej mocy wspiera przekonanie, że taumaturg wchodzi w bezpośredni kontakt z duchami wody. (Woda ta może mieć formę wszystkiego od kałuży do jeziora. Oczywiście oceany i rzeki nie są zbiornikami stojacej wody).

II poziom: Wodne Więzienie

Na rozkaz taumatura wody powstają i chwytają ofiarę. Aby moc zadziałała, potrzeba dostępu do znacznych ilości wody, choć nawet niewielkie ilości stworzyć mogą okowy wytrzymalsze niż wykute ze stali. Śmiertelni pochwyceni Wodnym Więzieniem dość szybko toną. Wampiry nie mogą się utopić, ale mogą ulec zmiażdżeniu, jeśli ciśnienie będzie dostatecznie potężne.

III poziom: Odwodnienie

Ta moc umożliwia wampirowi wyciągnięcie wody wprost z ciała ofiary, powodując rozległe obrażenia wewnętrzne i wysychanie z ciała do postaci skurczonej skorupy. Ofiary często brane są za owoce jakiejś strasznej zarazy.

IV poziom: Falująca Zapora

Taumaturg może sprawić, dotykając powierzchni stojącego zbiornika wody, by woda uniosła się, tworząc mur, którego przekroczyć nie będą mogły stworzenia nadnaturalne - wampiry, wilkołaki, faerie, a nawet duchy. Mur pozostaje na miejscu do najbliższego wschodu lub zachodu słońca, a potem woda powraca do swej normalnej postaci.

V poziom: Przemiana Krwi w Wodę

Na tym poziomie taumaturg staje się na tyle potężny, że może tworzyć wodę z innych substancji. Najczęstem zastosowaniem jest przemiana krwi w wodę samym tylko dotknięciem ofiary. Plotki mówią, że niektórzy Tremere potrafią przemienić w wodę także inne płyny, choć oczywiście przemiana krwi w wodę wydaje się najprzydatniejsza, przynajmiej podczas walki.

Rego Elementum

Działanie:

Taumaturg studiujący tę Ścieżkę poznaje sekrety świata przedmiotów martwych, co wiąże go mocniej ze wszystkimi rzeczami pochodzenia naturalnego. Ścieżka ta postrzegana jest przez wielu Kainitów jako klątwa, bo wiąże także ze światem żywych, a wampiry są nieumarłe i nie mają niczego wspólnego z życiem.

I poziom: Siła Żywiołu

Ta moc pozwala taumaturgowi wezwać duchy Ziemi i zwiększyć swoje Atrybuty Fizyczne bez potrzeby spalania krwi. Przydatna to zaiste moc, szczególnie dla wampirów późniejszych pokoleń.

II poziom: Drewniane Języki

Wampir posługujący się tą mocą może rozmawiać, choć w ograniczonej formie, z duchami dowolnych przedmiotów martwych. Choć przedmioty martwe nie poświęcają dużo uwagi temu, co dzieje się wokół nich, to wampir wykorzystujący tę moc może odczytać co najmniej wrażenie tego, czego dany przedmiot był świadkiem.

III poziom: Animacja Nieruchomego

Gdy używa się tej mocy, krzesła łapią siedzących na nich, drzwi same otwierają się i zamykają, a miecze wyskakują z rąk dzierżących ich rycerzy. Przedmioty nie mogą wykonywać akcji niezgodnych z ich formą (drzwi nie złapią nikogo i nie przeniosą przez ulicę), ale obiekty zaopatrzone w nogi mogą uciekać, kołki wymykać się z rąk, a posągi naśladować ludzkie zachowania.

IV poziom: Zmiana Formy

Dzięki tej mocy bohater może przyjąć formę dowolnego przedmiotu martwego o podobnych rozmiarach i wadze.

V poziom: Wezwanie Żywiołu

Moc ta umożliwia wezwanie jednego z tradycyjnych żywiołów z legend i mitów. Stworzenia powietrza, ziemi, ognia czy wody pojawiają się w odległości około półtora metra od taumaturga. Bohater sam wybiera, jaki żywioł przyzywa.

Rytuały

Podobnie jak formuły przygotowywane przez czarowników, rytuały są potężnymi czarami, które wymagają niezwykle precyzyjnego wykonania w bardzo specyficznych warunkach i zgodnie z właściwą procedurą. Wszyscy Tremere znający Taumaturgię potrafią też odprawiać rytuały. Poznając podstawowe założenia magii krwi, adept zyskuje możliwość używania magicznych formuł niezbędnych do odprawienia rytuałów.

Rytuały I Stopnia Mocy

Ochrona Poświęconego Schronienia

Ten rytuał zakrywa dany obszar całkowitą ciemnością, zabezpieczając schronienie, w którym wampir może spędzać dnie. Z tego właśnie powodu jest on bardzo przydatny. Gdy się go wykona, ani jeden promień słoneczny nie może pokonać żadnego okna w promieniu sześciu metrów od miejsca odprawienia.

Przebudzenie z Werwą

Kolejny rytuał popularny wśród Tremere, który może odstraszyć wrogów przychodzących za dnia - pozwala Kainicie natychmiast obudźić się przy najmniejszej oznace niebezpieczeństwa. Taumaturg musi rozsypać spopielone pióra gęsie wokół miejsca, na którym będzie spał.

Zniszczenie Drewnianej Zagłady

Możliwość przebicia kołkiem i unieruchomienia jest jedną z największych obaw każdego KAinity. Ten rytuał chroni taumaturga przed owym zagrożeniem. Pierwszy kołek, który przebiłby serce Tremere, jest odbijany mocą magii i rozsypuje się w rękach napastnika. Kołek trzymany po prostu obok taumaturga nie uruchamia tej mocy - musi być użyty do przebicia wampira.

Diabelski Dotyk

Rytuał jest używany do przeklinania śmiertelnych, którzy w jakiś sposób podpadli Tremere. Odprawienie go umieszcza na ofierze niewidzialny znak, który sprawia, że wszyscy napotykający go okazują mu krańcową niechęć. Śmiertelnik taki traktowany jest jak najgorsza forma życia; opluwają go nawet żebracy, a małe dzieci szydzą z niego.


Rytuały II Stopnia Mocy

Ochrona przed Ghulami

Rytuał ten pozwala stworzyć silny znak odstraszający ghule zarówno ludzkie jak i zwierzęce. Każdy ghul, który go dotknie, czuje gwałtowny impuls bólu powodowany przez mistyczną energię symbolu, który trwa tak długo, jak długo pozostaje z nim w kontakcie. Na chronionym przedmiocie należy wykreślić magiczny sigil, używając krwi śmiertelnika jako atramentu.

Założenie Maski Cienia

Ciemność pochłania ciało taumaturga, który rozmywa się w otaczającym go mroku. Rytuał zamienia wampira w mglisty cień, który w ciemnościach staje się niemal niewidoczny. Śmiertelni będący świadkami tej przemiany są porażeni strachem. Rytuał wpływa tylko na wygląd taumaturga - choć wampir może wyglądać na przejrzysty cień, nadal zachowuje normalne fizyczne ciało.

Skupienie Przelanej Vitae

Ten rytuał pozwala taumaturgowi wypełnić fizyczny przedmiot porcją własnej krwi, możliwość przechowania mocy vitae do późniejszych zastosowań. Krew może być ponownie uwolniona przez połknięcie napełnionego przedmiotu. Wielu Tremere zabezpiecza się, nosząc tak spreperowaną biżuterię.

Rytuały III Stopnia Mocy

Ochrona przed Lupinami

Ten rytuał działa dokładnie tak samo jak Ochrona przed Ghulami (II Stopień Mocy, patrz wyżej) ale oczywiście dotyczy wilkołaków.

Drzewce Opóźnionego Unieruchomienia

Ten zabójczy rytuał dotyczy kołka przeznaczonego dla wampirzego serca. Ryje się na odpowiednim kiju rzędy symboli i przydymia w płomieniach dębowego drewna. Tak przygotowany kołek staje się jedną z najstraszniejszych znanych broni przeciw wampirom. Pojedyncze trafienie, nawet w noe czy ramię, powoduje odłamanie końca wewnątrz ciała. Drzazga ta powoli drązy drogę do serca. Ofiara takiego ataku może nawet nie zauważyć do momentu, gdy będzie za późno.

Ciało Palącego Dotyku

Ten rytuał powoduje, że każdy Kainita dotykający skóry taumaturga odczuje, wraz ze wszystkimi skutkami, gorąco palące niby ogień. Większość Tremere ostrożnie używa tego rytuału, bo sądzi się powszechnie, że jego moce pochodzą bezpośrednio z otchłani.

Niematerialne Przejście

Rytuał ten pozwala przybrać duchową formę. W tym stanie taumaturg staje się rozmyty i niewyraźny. Pozwala to na przechodzenie bez przeszkód przez stałe obiekty, a nawet ściany. Pod wpływem tego rytuału Tremere staje się odporny na większość fizycznych ataków (tak jak przy użyciu Ciało Ducha z Dyscypliny Transformacji). Osoba korzystająca z Niematerialnego Przejścia musi pokonywać przeszkody w linii prostej - kiedy już zacznie iść, nie może się wycofać. Wampiry pod działaniem tego rytuału nie mogą także poruszać się pod ziemią: stanowi ona barierę nie do pokonania.

Rytuały IV Stopnia Mocy

Ochrona przed Kainitami

Rytuał ten działa podobnie do Ochrony przed Ghulami (II Stopień Mocy), ale dotyczy wampirów.

Spętanie Bestii

Przeprowadzenie tego rytuału pozwala taumaturgowi czasowo oddzielić Bestię od duszy innego KAinity. Często odprawia się go, aby uspokoić wampira, który wpadł w szał, choć może zostać wykonany w dowolnym momencie. Osoba poddana temu zabiegowi często popada w krańcowe przygnębienie, tracąc nawet chęć do życia: razem z bestią znika bowiem instynkt przetrwania.

Serce z Kamienia

Ten rytuał zmienia serce taumaturga w twardy kamień, co czyni je całkowicie odpornym na kołki. Mówi się, że Tremere, którzy regularnie go odprawiają, stają się automatami bez emocji, bez śladu sumienia czy człowieczeństwa.

Rytuały V Stopnia Mocy

Ucieczka do Prawdziwego Przyjaciela

Niejeden Tremere uniknął pewnej zguby dzięki dobrodziejstwom tego rytuału. Musi być on przygotowany wcześniej, ale w sytuacji zagrożenia jest wyjatkowo przydatny. Rytuał pozwala taumaturgowi wejść do wcześniej przygotowanego kręgu i nagle zniknąć. Czarownik przenosi się natychmiast w pobliże określonej wcześniej osoby, najczęściej przyjaciela lub sprzymierzeńca Tremere.

Ochrona Przed Duchami

Rytuał ten działaa podobnie do Ochorny przed Ghulami (II stopień Mocy), ale dotyczy duchów i upiorów.

Kontrakt Spisany Krwią

Rytuał ten tworzy nierozerwalną więź między stronami kontraktu. Umowa zostaje spisana krwią wykonującegoobrzęd, całość trwa około trzech nocy. Kiedy wszystko się dopełni, strony podpisują się własną krwią. Od tej chwili są obowiązane di wypełnienia wszelkich zapisanych ustaleń. Jedyną drogą wyjścia jest wypełnienie umowy lub spalenie konktraktu.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Autor
Agnes
Administrator



Dołączył: 02 Lut 2006
Posty: 45
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Pon 17:49, 27 Lut 2006

Wiadomość
Zniekształcenie
Ta Dyscyplina jest swojistym podpisem Tzimisce, gdyż nie posługuje się nią żaden inny klan. Nie stoją za tym jakieś bardzo złożone powody - po prostu są to moce, które reszcie Przeklętych wydają się zbyt straszne. Zniekształcenie jest w pewnych aspektach podobne do Transformacji, ale ma dużo mroczniejsze źródła. Podczas gdy Transformacja pozwala Kainitom naśladować boże stworzenia, ta wypaczona moc służy raczej do wykoślawiania i deformowania owych stworzeń (lub siebie) po granice perwersji.

Działanie:

I poziom: Plastyczne Oblicze

Wampir używający tej mocy może zmienić cechy swego ciała. Między innymi wzrost, budowę, głos, rysy twarzy i barwę skóry. Owe modyfikacje są kosmetyczne i na małą skalę. Można na przykład przywrócić sobie kolory skóry śmiertelnika, czyniąc się podobnym do Maura, wikinga czy SAracena, a nwet przyjąć formę najady o połączonych błoną palcach czy szlachcica faerie.

II poziom: Transmutacja Śmiertelnej Gliny

Ta moc jest podobna do Plastycznego Oblicza, choć pozwala wampirowi dokonywać drastycznych i groteskowych zmian u innych stworzeń. Często Tzimisce używają tej mocy, by zamieniać własnych służących w potwornych strażników budzących we wrogach grozę. Transmutacja pzowala zmienić tylko ciało (mięśnie, tłuszcz, śćięgna, ale nie kości). Efekty są trwałe u śmiertelnych, choć wampiry mogą "leczyć się" z transformacji, wydając Punkty Krwi.

III poziom: Rozbicie Kostnych Ram

Ta przerażająca moc pozwala wampirowi manipulować kścmi w ten sam sposób, jak ciałem. W połączeniu z Transmutacją Śmiertelnej Gliny moc ta pozwala bohaterowi zdeformować ofiarę (lub siebie) w stopniu uniemożliwającym rozpoznanie. Jeśli wampir nie chce, by ofiara ponosiła obrażenia podczas kształtowania, powinien korzystać z mocy modelująych ciało.

IV poziom: Przebudzenie Kształtu Zulo

Tzimisce używający tej mocy stają się najprawdziwszymi potworami, przerażajacymi zulo, o których szepczą bałkańscy wieśniacy. Wampir rośnie wtedy do wysokości 2,5 metra, jego skóra zamienia się w obrzydliwy, zielono-szary albo szaro-czarny chitynowy pancerz, nieproporcjonalnie wyciągnięte ręce zakończone czarnymi, połamanymi paznokciami stają się podobne małpim, a twarz zmienia się w oblicze z nocnego koszmaru. Z kręgosłupa wyrasta rząd kolców, a zewnętrzny pancerz ocieka cuhnącą wydzieliną.

V poziom: Władza Esencji Sangwinicznej

Dla wampira korzystającego z tej mocy krew staje się cenniejsza niż życie. Może on bowiem zamienić całe swe ciało lub tylko jego część w świadomą vitae. Krew ta jest pod każdym względem identyczna z normalną krwią wampirów - może zostać użyta do zaspokojenia głodu, tworzenia ghuli, czy nakładania Przysięgi Krwi. Jeśli cała taka vitae zostanie zużyta lub zniszczona w inny sposób wampira czeka Śmierć Ostateczna.

VI poziom: Forma Potwornych Chiroptera

Ta moc podoba jest do Przebudzenia Kształtu Zulo, ale jeszcze potężniejsza. Wampir transformuje się do postaci zbliżonej do zulo (ze wszystkimi tego zaletami i wadami), ale otrzymuje dodatkowe możliwości. W tej formie staje się wielkim, dwunożnym nietoperzem. Ręce wampira zamieniają się w skórzaste skrzydła pozwalające latać z prędkością 40 km/h (może w locie przenosić przedmioty, ale nie manipulować nimi). Dodatkowo, jeśli uda mu się dodatkowy test (zależny od Narratora), wyrastają mu szpony na końcach skrzydeł (tam, gdzie ma dłonie): zadające poważne rany. Ma wtedy czulszy słuch jednak jest wtedy praktycznie ślepy.

Rzemiosło Ciała

Ta Umiejętność należąca do rodziny Rzemiosła potrzebna jest do prawidłowego używania Zniekształcenia. Pozwala jej użytkownikowi wprowadzać wszelkie poprawki do martwego lub żywego ciała i kości. Daje także wgląd w bardziej przyziemne techniki - wielu Tzimisce jest diabelnie uzdolnionych jeśli chodzi o chłostanie, wyprawianie skór, rzeźbienie, balsamowanie zwłok, wypychanie zwierząt, tatuowanie czy dziurawienei ciała (kolczykowanie itp.).

Zbrojownia Ciała

Zniekształcenie 3, Transformacja 3

Ta moc pozwala formować broń bezpośrednio z własnego ciała. W ten sposób można stworzyć dowolną broń. Broń taka zadaje takie rany, jak jej fizyczne pierwowzor, z tą różnicą, że są to poważne rany.


Post został pochwalony 0 razy
Zobacz profil autoraZnajdź wszystkie posty Agnes

Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Strona 2 z 2
Idź do strony Poprzedni  1, 2

Forum Vampire: Bloodline Strona GłównaPostaćDyscypliny
Obecny czas to Wto 5:35, 22 Kwi 2025
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group - Glass˛ Created by DoubleJ(Jan Jaap)
Regulamin